A gamificação como instrumento de ensino - aprendizagem para reforçar o currículo
DOI:
https://doi.org/10.25087/resur11a3Palavras-chave:
COVID-19, Gamificação, Ensino-aprendizagem, CurrículoResumo
Por causa da situação provocada pela pandemia da COVID-19, os estudantes da formatura em Química e Farmacobiología da universidade Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, México, realizaram uma pesquisa para identificar a sua percepção a respeito da aplicação da gammatização como um instrumento para tornar as aulas mais dinâmicas, reforçar o processo de ensino-aprendizagem e como resultado, favorecer a conquista dos objetivos curriculares.
A pesquisa foi qualitativa e descritiva. Para conseguir o objetivo proposto, foi aplicado na Google Forms um questionário de 18 perguntas e foi respondido por 30 estudantes dos 36 que participavam no programa de Sistemas de Qualidade e Normatividade, no período de Outono 2020. O resultado do estudo mostrou benefícios na aplicação de gamificações, os estudantes lembravam-se facilmente dos temas, eles descobriram a motivação e prestavam atenção.
Este artigo descreve os resultados da pesquisa e está estruturada nas seguintes secções: Introdução, Contexto da pesquisa, Revisão da literatura, Metodologia, Desenvolvimento e Discussão de resultados, Conclusões, Recomendações e Referências.
Downloads
Referências
BUAP. (2020). Anuario Estadístico 2019-2020. Puebla: BUAP.
BUAP. (25 de julio de 2020). Dictamen de la Comisión Institucional para el Seguimiento y Evaluación para la Pandemia por el SARS CoV-2, COVID-19. Puebla: BUAP. Obtenido de https://www.buap.mx/sites/default/files/Dictamen_comision_institucional_para_el_seg_y_eval_pandemia__SARS_CoV-2_COVID_19.pdf.
BUAP. (s/f). Area de Ciencias Naturales y de la Salud. Licenciatura en Químico Farmacobiólogo. Obtenido de https://admision.buap.mx/sites/default/files/Planes%20de%20Estudio/2020/Ciencias%20Naturales%20y%20%C3%81rea%20de%20la%20Salud/Lic.%20en%20Qu%C3%ADmico%20Farmacobi%C3%B3logo.pdf.
BUAP. (s/f). Rectoría BUAP. Historia Universitaria. Obtenido de http://cmas.siu.buap.mx/portal_pprd/wb/rectoria/historia_universitaria_.
Contreras Espinosa, R., & Eguia, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Institut de la Comunicació Universitat Autónoma de Barcelona, 1-128.
Guzman Paz, V. (2012). Teoría curricular. Red Tercer Milenio.
Hernández-Sampieri, R., & Mendoza Torres, C. (2018). Metodología de la investigación. Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. Mc Graw Hill.
Marczewski, A. (2013). A simple introduction. Tips, advice and thoughts on gamification. Obtenido de https://books.google.com.mx/books?id=IOu9kPjlndYC&printsec=frontcover&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false.
Ortiz Granja, D. (2015). El constructivismo como teoría y método de enseñanza. Sophia: colección de Filosofía de la Educación, 93-110.
Pimienta Prieto, J. H. (2012). Estrategias de enseñanza-aprendizaje. Docencia universitaria basada en competencias. Pearson.
Prensky, M. (2010). Nativos e Inmigrantes Digitales. Institución educativa SEK, 1-20.